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Strutture dei siti e Architettura dell’informazione

17 febbraio, 2009

Nell’articolo sulla struttura dei siti (Siti “piatti” o “profondi”?) si è parlato molto dell’importanza della progettazione di una struttura ipertestuale che tenga insieme i contenuti di un sito. Qui, giova invece ricordare che la struttura di un sito non è la sua architettura dell’informazione, ma solamente la struttura dell’albero ipertestuale principale.

L’architettura dell’informazione va oltre, stabilendo vari tipi di relazioni fra i dati, non solo quella gerarchica. Fra nodi dell’albero possono in altre parole esistere molti modi per accorciare le distanze e saltare di sottoramo in sottoramo, basati sulla correlazione delle informazioni secondo chiavi diverse (o secondo faccette che enfatizzino una descrizione diversa del contenuto rispetto a quella dell’albero gerarchico).

Tuttavia, anche adottando classificazioni multiple delle informazioni, è bene che la struttura gerarchica principale di un sito (ma anche quella eventuale delle faccette o di altri criteri adottati) tenga conto di quanto detto ogni qual volta sia prevista una navigazione dell’utente attraverso menu successivi, e si preferisca una strutturazione dei menu e delle voci che sia, oltre che semanticamente significativa per gli utenti, ampia soprattutto all’inizio e alla fine del percorso di navigazione. Meglio invece se i livelli intermedi vengono eliminati: ma se non possono venir eliminati, è senza dubbio preferibile che a quei livelli venga ridotto il numero delle scelte disponibili, per evitare di portare fuori strada gli utenti.

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Siti “piatti” o “profondi”?

17 febbraio, 2009

Cosa è meglio: avere siti con poche sezioni presenti nella Home page e sviluppate verticalemente (siti poco ampi, ma profondi) oppure mettere quante più sezioni possibili nel menù di navigazione globale fin dal primo livello del sito (siti poco profondi ma più ampi)?

Progettare la struttura del sito è fondamentale per un corretto sviluppo dello stesso. La struttura del sito è paragonabile allo scheletro di un essere vivente ed è rappresentata da una serie di livelli e di sezioni organizzate gerarchicamente (dal livello di superficie a quello finale) oppure logicamente/semanticamente e collegate da una struttura ipertestuale (immaginabile come l’apparato muscolare di un essere vivente).

Uno dei problemi principali, nella fase di progettazione di un sito, è scegliere la struttura ipertestuale e di navigazione migliore affinchè gli utenti trovino facilemente ciò che trovano.

Albero di navigazione di un sito con una struttura poco profonda ma ampia

Albero di navigazione di un sito con una struttura poco profonda ma ampia.

Albero di navigazione di un sito con una struttura profonda e stretta.

Albero di navigazione di un sito con una struttura profonda e stretta.

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2009/2010: 8 Tecnologie in cerca di mercato

13 febbraio, 2009

Una parentesi, fra i meandri dell’usabilità: i nuovi trend di mercato nel setore ICT.

In quest’articolo vorrei parlarvi delle considerazioni fatte da uno studioso delle tecnologie nonchè acuto visionario: Gartner. Lo studioso ha individuato le otto tecnologie senza fili da presidiare nel biennio 2009-2010 che incideranno fortemente sulle modalità di utilizzo del telefono cellulare, sempre più piattaforma di accesso a dati e contenuti in mobilità, e influenzeranno le strategie di breve e medio periodo delle aziende del settore.

Fra queste, due vengono definite tecnologie di prossimità: il Bluetooth 3.0 e l’NFC (Near Field Communication).

Con Bluetooth 3.0 si intende il supporto da parte del terminale di 3 tecnologie, il Bluetooth, il Wi-Fi e l’UWB (Ultra Wide Band), volte ad aumentare le capacità del telefono di ricevere dati e che consentiranno lo sviluppo di nuove applicazioni e soluzioni. Le sue specifiche tecniche verranno consolidate nel 2009 e nel 2010 potremo assistere all’ingresso sul mercato di terminali abilitati. Nel breve e medio termine, la tecnologia Wi-Fi sarà sicuramente più utilizzata della tecnologia UWB, vista la sua maggiore diffusione.

La tecnologia NFC, caso di successo in Giappone, presenta enormi potenzialità sia nel campo del Mobile Payment sia nell’acquisizione di informazioni in modalità “touch” (es. foto digitali, coupon): Gartner si aspetta che solo nel 2010 tale tecnologia diventerà più diffusa in mercati maturi come l’Europa Occidentale e gli USA, con il lancio di qualche trial nei Paesi emergenti.

Secondo Gartner anche le tecnologie software e hardware dei terminali avranno un forte impatto sulle strategie dei player del settore, in particolare le interfacce utenti e gli schermi. Le interfacce utenti saranno un driver di differenziazione notevole nel biennio per i produttori di device, generando una continua oscillazione tra “standardizzazione e frammentazione” dell’esperienza. Questo contesto offrirà sicuramente delle opportunità per le aziende impegnate nello sviluppo di applicazioni Mobile – generando nuovi possibili scenari di utilizzo – anche se l’ottimizzazione dell’esperienza sui diversi terminali potrebbe diventare ancora più sfidante. Se da un lato le interfacce utenti influenzeranno in maniera significativa il mondo delle applicazioni Mobile, dall’altro saranno determinanti per favorire l’accesso al Mobile Web anche da parte dei terminali dotati di schermo ridotto.

Proprio gli schermi giocheranno una partita importante nel settore come elementi di differenziazione dell’offerta e di generazione di nuovi scenari di utilizzo. Verranno introdotte tecnologie come i Pico projector per proiettare le immagini del proprio schermo su qualsiasi superficie e altre come i pixel display e i passive display.

Oltre al Mobile Web e alle applicazioni Mobile, Gartner individua nei Widget una delle tecnologie da considerare: questa permette di inviare ad una applicazione client installata sul telefono dell’utente dei semplici feed. Non solo tutte le aziende impegnate in una strategia mobile B2c dovranno fare i conti con questo nuovo modo di inviare contenuti e raggiungere l’utente, ma lo faranno anche aziende utenti interessate ad avere una relazione più forte con il proprio cliente.

Per quanto riguarda le reti, Gartner focalizza la propria attenzione sullo standard Wi-Fi 802.11n e sulle reti cellulari broadband Hspa (High Speed Packet Access). Il primo permetterà il raggiungimento di bande del tutto simili a connessioni wired (da 100 Mbps a 300 Mbps), anche se imporrà alle aziende utenti un rinnovo del parco terminali e dei router, mentre alle aziende TLC il compito di investire in nuove reti. L’utilizzo delle reti broadband, invece, è già una realtà: nel 2008 è esploso grazie alle strategie di pricing degli Operatori e all’aumento della copertura e nei prossimi due anni potrà rappresentare una valida alternativa alle reti Wi-Fi.

Le ultime tecnologie considerate da Gartner, definite come Location sensing, sono quelle che permettono ai terminali degli utenti di segnalare la propria presenza e posizione. Su tali tecnologie verranno disegnate innovative applicazioni e soluzioni per i consumatori, quali il Mobile Social Networking.

Soluzioni sostitutive delle finestre modali

11 febbraio, 2009

Se lo scopo è deviare l’attenzione dell’utente su una porzione di informazione contenuta nella finestra modale, l’artificio potrebbe essere:

  • utilizzare un messaggio visivo (freccia, box, riquadro) a comparsa nel contenuto (usando <div> nascosti), esattamente laddove l’informazione è necessaria.

Se lo scopo è bloccare l’azione finchè l’utente non inserisce alcuni dati o non inserisce alcuni bottoni (password ecc…), l’artificio potrebbe essere:

  • presentare un messaggio d’errore contestualmente, colorato ed evidente e accertarsi di mantenere i dati fino lì immessi dall’utente.

Se lo scopo è presentare un insieme di funzionalità azionabili (ad esempio una finsetra con un insieme di opzioni di preferenza) che abbiano effetto sulla finestra genitore, allora l’artificio potrebbe essere:

  • utilizzare un layer a comparsa o preferire una soluzione tipo lightbox, senza moltiplicare questeb finestre oltre misura.

Se lo scopo è informare l’utente circa l’irreversibilità di un’azione (chiedendo all’utente ad esempio se è sicuro di voler continuare), allora l’artificio potrebbe essere:

  • evitare operazioni irreversibili, minimizzare la dimensione e la rilevanza dei bottoni dagli effetti distruttivi, fornire undo o chiari messaggi su quello che si è fatto o su quell che si sta per fare.

Se lo scopo è presentare messaggi all’utente, allora l’artificio potrebbe essere:

  • utilizzare messaggi contestuali in pagine successive a quelle d’azione e valutare l’uso di messaggi transitori.

Usabilità delle “finestre modali”

11 febbraio, 2009

Nel linguaggio delle interfacce e del web design le finestre modali sono considerate come delle finestre “figlie”, generate cioè da una finestra “genitore”, che apparendo sullo schermo (e sovrapponendosi alla finestra che le ha generate) impediscono l’interazione con il contenuto “in secondo piano”. Quando compare una finestra modale, pertanto, l’utente è obbligato ad interagire con questa se vuole tornare al contenuto della finestra che l’ha generata. Non tutte le finestre sono modali: lo sono solamente quelle che impediscono il funzionamento di quelle che le hanno generate.

In genere, le fonestre modali servono a:

  • Catturare l’attenzione dell’utente sulla porzione di contenuto della finestra modale;
  • Bloccare il flusso di interazioni affinche l’utente inserisca dei dati;
  • Offrire alcune funzionalità che l’utente deve attivare se vuole inrteragire correttamente o in maniera ottimale con la finestra genitore;
  • Fornire un’infomrazione “sensibile” (ad esempio l’irreversibilità di un’operazione o di una transazione).
Le finestre modali sono in genere criticate dagli esperti di usabilità, in quanto disturbano l’utente senza ottenere realmente quello per cui sono state progettate. Alcuni esperti consigliano di abolire le finestre modali quando servono ad avvertire l’utente che sta compiendo operazioni irreversibili, perchè sono troppo intrusive e a rischio d’errore. Sarebbe meglio proporre degli undo (cioè dare la possibilità di annullare l’ultima azione), qualora si accorgano che le conseguenze dell’azione non erano quelle desiderate.

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Do Schools Kill Creativity?

6 febbraio, 2009

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Aziende e Design-for-All

29 gennaio, 2009

Prima dell’era del personal computer non era possibile personalizzare servizi o applicazioni e adattarli ai terminali cosiddetti intelligenti. Non c’era la possibilità di piegare le contingenze dell’ambente alle esigenze dell’utente per una corretta integrazione tra quest’ultimo e la macchina.

I primi elaboratori infatti non potevano mostrare le informazioni di output in modalità differenti, né permettere differenti modi di immissione delle informazioni stesse. Da quando invece i pc sono diventati i nuovi standard informatici, il mondo è cambiato e si sono dischiuse infinite possibilità di interazione per tutti, compresi gli utenti disabili, in precedenza praticamente esclusi dalle magnifiche sorti e progressive garantite dalle nuove tecnologie.

Infatti, se è “facile” progettare e realizzare servizi e applicazioni intelligenti destinate ad utenti esperti e altrettanto “intelligenti”, ci siamo mai chiesti come e cosa è possibile invece agli utenti disabili, per i quali potenzialmente qualsiasi strumento (soprattutto di tipo informatico) potrebbe finire soltanto per limitare le loro già deficitarie capacità di interazione? E, ancora, non sarebbe interessante provare anche solo per un giorno a vestire i panni di un disabile per poter sperimentare in prima persona le difficoltà quotidiane che spesso si rivelano essere insormontabili? E, infine, cosa cosa significa essere (ma, soprattutto, essere etichettato come) un “dipendente disabile”?

E’ necessario sfruttare le enormi potenzialità delle nuove tecnologie per fare in modo che la possibilità di accedere agli strumenti informatici (che ormai sono diventati fondamentali in tutti i campi sociali) venga estesa veramente a tutti.

Design for All vuol dire progettazione di prodotti e ambienti che possano essere usati da tutti, senza dover ricorrere ad adattamenti successivi o progettazioni separate. Questo comporta attenzione iniziale e costante (cioè a monte) verso la progettazione e lo sviluppo di qualsiasi prodotto o servizio. Una questione economica sicuramente (giacchè progettare in modo accessibile già in fase di concept di un prodotto è molto più economico che non essere costretti a interventi successivi di tipo correttivo), ma soprattutto una questione di sensibilità e di cultura aziendale: l’accessibilità è un fatto di mentalità, non una mera applicazione di regole tecniche. Parallelamente, il design for all è una cultura: qualsiasi prodotto o servizio può essere pensato anche per un’utenza “speciale”. Tutto ciò può e dovrebbe essere applicato non solo al processo produttivo (cioè non solo accessibilità e design for all nella progettazione e produzione di applicazioni informatiche), ma anche su una scala macro, ossia a monte del processo produttivo, a tutto il contesto di lavoro, per dare vita in primis ad un’azienda accessibile.

La corretta integrazione del personale disabile in azienda è possibile solamente se si fanno propri, a livello di vision aziendale, i principi del design for all.


Il cellulare diventa un jukebox…in streaming

27 gennaio, 2009

Ha preso il via di recente uno dei primi servizi radiofonici sul cellulare, che si pone l’obiettivo di offrire un’esperienza di fruizione della musica innovativa, personalizzata e che offre la possibilità di interagire con la community degli ascoltatori.
L’utente può impostare un determinato stato d’animo, scegliere l’annata (anni 60, 70, 80, 90, ecc.) e/o il genere musicale (rock, pop, punk, hip hop, ecc.) e KeRadio! – questo è il nome del servizio – crea possibili playlist da ascoltare in streaming, adattandole allo stato d’animo dell’utente.
Il servizio offre anche la possibilità di visualizzare gli utenti sintonizzati sul proprio profilo emotivo e di entrare in contatto con loro. È inoltre possibile accedere a una serie di informazioni legate al mondo della musica (nuovi cd in uscita, concerti, eventi, interviste esclusive, ecc.).
Il servizio, offerto da A-Tono, è basato su un programma da scaricare e installare sul cellulare e ha un costo di 3 euro a settimana che include anche l’accesso illimitato alla consultazione di news e all’invio di messaggi agli altri utenti.

Kion chiama Lua

26 gennaio, 2009

Da Settembre 2008 Kion ha avviato una collaborazione con il Laboratorio di Usabilità e Accessibilità (Lua) della Sapienza Università di Roma per migliorare l’usabilità e l’efficienza della piattaforma Web Esse3.

Nell’ambito della collaborazione il Lua ha studiato il software di Kion, sottoponendolo ad un check completo.

In particolare, lo studio di usabilità è stato condotto seguendo quattro fasi:

  1. valutazione euristica effettuata dal team di usabilità del Lua;
  2. pianificazione dei task da somministrare agli utenti durante il test di usabilità;
  3. somministrazione del test di usabilità;
  4. analisi dei risultati.

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I Modi per orientare la vostra azienda allo UCD

26 gennaio, 2009

E’ essenziale formare l’azienda alle procedure di UCD. Queste attività devono essere condivise non solo dagli esecutori (grafici, progettisti, programmatori), ma dai vertici dell’azienda, senza il contributo dei quali agli esecutori arriveranno sempre indicazioni contraddittorie. Per questa ragione le attività che hanno dimostrato di funzionare nel cambiare l’attitudine di un’azienda verso l’UCD sono le seguenti:

  1. Incontri e workshop sul design centrato sull’utente con i diversi stakeholder: manager, dipendenti, eventuali politici di riferimento;
  2. Formazione specifica su specifici strumenti di UCD;
  3. Richiami periodici di verifica e risoluzione dei problemi.